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Mostrando entradas de marzo, 2017

ACCIONES DIVINAS DE PALLAS

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-Ya puedes hacer uso de las Acciones Divinas de la Diosa Pallas si estas usando a un Pallasite. Por ahora hay pocos de ellos pero durante esta semana irán apareciendo más y así podrás jugarlos con todo su potencial.  -La intervención Cronotector puede ralentizar el ataque del rival haciendo que pierda turnos de ataque, lo cual puede ser un fastidio a la hora de dar los golpes finales y llevarle al fracaso.  -La intervención Ouroboros puede desbalancear por completo la ficha del rival arrebatandole Cosmos y dándolo a nuestro personaje con lo que podemos quizas lanzar otro ataque contra nuestro enemigo y eliminar sus ataques contra nosotros. -Como todas las intervenciones Divinas son muy buenas y capaces de dar un buen vuelco al combate. Usadlas con sabiduría¡¡ Pallas :  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Pallas. Cronotector : el cronotector del Pallasite ralentiza los movimientos del rival. El rival debe lanzar 1d20 antes de realizar la acción de su turno,

EDEN DE LA CLAVA "IMPULSE MACE"

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-Eden se oculta entre las filas de Pallas con la armadura de la Clava usando el arma "Impulse Mace". -Es una ficha alternativa a la de Orión, a la que le he quitado algun poder que desarrolla más tarde en etapas posteriores de la serie de Omega y que posee un arma, cambiando el bono de salto por el de daño en golpe y lanzar objeto. A su vez, varia su intervención divina. -Ficha versátil, muy agresiva y adaptable al rival que tengamos en frente dado a la gran variedad de ataques de los que dispone. Dispone de un arsenal variadisimo, ataques directos, tipo presa, solo esquivables, grupales, múltiples.....  EDEN DE LA CLAVA "IMPULSE MACE" II VIDA:  240 ARMADURA:   300 COSMOS: 560 ESQ:   10-20 BLOQ:   8-20 CONTRATQ:   13-20 GOLPE:   60 LLAVE:   60 PRESA:  15 x V LANZAR OBJ:  70 VEL LUZ:   50 SALTO: 70 COMBO:   60 x V ENGAÑO:  20 + 50 COMB V.LUZ:  50 x V DOBLE SALTO: 90 LANZ SUCES:  40 x V DESTROZAR:  15 x V COSMOS:   +0 PERCEPCION:   17-20 INT DIV: PALLAS 7º SENT:  1

GREIP DE LA GUADAÑA "SOUL KILLER"

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-Greip es uno de los Pallasites al servicio de la diosa Pallas, es un Pallasite de Tercera Clae, junto a su hermano son denominados los "más fuertes gemelos Pallasites". -Es una ficha ideal para dobles usandola en consonancia con su hermano gemelo ya que tiene un ataque doble específico para ellos que es un rayo muy potente y con buenos bonos, tiene buena pegada. Tiene bono en Acción Ayuda, fácil de sacar por su parte y si obtiene Acción Poder como ayuda, genera un rayo desestabilizante por 120 ptos de Cosmos.  -En el terreno individual tiene un poder rayo base con esteroides, por 120 cosmos genera 140 daño y un bono en daño en Acción Golpe que nunca viene mal y un bono en llave que puede darle juego a la hora de realizar daños saltandose los bonos defensivos del rival.     GREIP DE LA GUADAÑA "SOUL KILLER" II VIDA:  240 ARMADURA:   300 COSMOS:   480 ESQ:   10-20 BLOQ:   8-20 CONTRATQ:   14-20 GOLPE:   60 LLAVE:   60 PRESA:  15 x V LANZAR OBJ:  60 VEL LUZ:   50 SALT

CYRENE DE LA GUADAÑA "SOUL KILLER"

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-Cyrene es uno de los Pallasites al servicio de la diosa Pallas, es un Pallasite de Tercera Clae, junto a su hermano son denominados los "más fuertes gemelos Pallasites". -Es una ficha ideal para dobles usandola en consonancia con su hermano gemelo ya que tiene un ataque doble específico para ellos que es un rayo muy potente y con buenos bonos, tiene buena pegada. Tiene bono en Acción Ayuda, fácil de sacar por su parte y si obtiene Acción Poder como ayuda, genera un rayo desestabilizante por 120 ptos de Cosmos.  -En el terreno individual tiene un ataque Múltiple que viene bien para atacar a varios objetivos o dividir daño y  un ataque tipo Presa que salta las defensas del rival y siempre es bueno contra enemigos con buenos bonos defensivos. Un bono en daño en Acción Golpe que nunca viene mal y un bono en llave que puede darle juego a la hora de realizar daños saltandose los bonos defensivos del rival.     CYRENE DE LA GUADAÑA "SOUL KILLER" II VIDA:  240 ARMADURA:  

HOOKE DE COMPAS

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-El estratega Hooke de Compas entra en escena, caballero de Bronce entrenado en Palestra que puso en dificultades a Koga de Pegaso. -Tiene un bono en la Acción Percepción lo que le da un 25% de probabilidades de aprender el poder del rival y que no pueda usarlo en su contra. Esto es muy bueno ya que es un caballero de perfil bajo y si puede eliminar algun poder del rival es genial para el desarrollo del combate. Aparte tiene un rayo de nivel medio para realizar daños significativos. HOOKE DE COMPAS II VIDA:  240 ARMADURA:   300 COSMOS:   480 ESQ:   10-20 BLOQ:   8-20 CONTRATQ:   14-20 GOLPE:   50 LLAVE:   60 PRESA:  15 x V LANZAR OBJ:  60 VEL LUZ:   50 SALTO:   70 COMBO:   50 x V ENGAÑO:  20 + 50 COMB V.LUZ:  50 x V DOBLE SALTO:   90 LANZ SUCES:  40 x V DESTROZAR:  15 x V COSMOS:   +0 PERCEPCION:   15-20 INT DIV:  ATHENA 7º SENT:  19-20 PTOS VIT:   17-20 ROMPER:   2 x 11-20 FORTALEZA:  OK AGILIDAD:  OK ULT SUSPIRO:  OK AYUDA:   12-20 DESTREZA:  OK PODERES -Aguja de Arena :  gira sobre