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Mostrando entradas de septiembre, 2016

METODOS DE DEFENSA

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Nos podemos defender de tres formas distintas que implican probabilidades diferentes de éxito para nuestra defensa. Tenemos que ver los pros y contras de cada acción y los datos de nuestra ficha para valorar la mejor opción de defensa, ya que es básico para poder ganar el combate. La Acción Esquivar tiene una probabilidad base del 55% de éxito, lo cual nos da un buen margen de lograrla, algo mas de la mitad de probabilidad de hacerlo. De conseguirlo, no recibiremos daño alguno. La Acción Bloquear tiene una probabilidad base del 65% de éxito, dandonos el mejor margen entre las acciones defensivas de lograr defendernos del ataque. Como aspecto negativo esta el de sufrir un daño a resistencia cada vez que bloqueamos exitosamente. La Acción Contraatacar tiene una probabilidad base del 35% de éxito, siendo complicada de conseguir, solo 1/3 de posibilidades mas o menos. A su favor tenemos que de conseguirla, no solo nos defendemos del ataque sino que ademas realizamos un daño a nuestro rival

EVITAR DEFENSAS

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Hay rivales que tienen una gran defensa, poniendonos muy complicado el golpearles de manera efectiva, ya que tendran una gran probabilidad de parar o esquivar nuestros ataques. Debemos emplear bien las acciones que vamos a usar o no lograremos dañar a nuestro rival.   Una acción que nos será muy útil para evitar estas defensas es la Acción Presa. La mecánica que usa, implica que no importan los valores defensivos del rival. Para su éxito es necesario lanzar 1d20 y lograr impar, por lo que tendriamos un 50% de éxito, mucho mejor que si lanzamos un ataque en el que entre en juego la defensa del rival. Otro punto a favor es que el daño es directo a la vida del rival.   El mismo funcionamiento tiene la Acción Destrozar, con la diferencia que el daño se produce sobre la armadura/resistencia/protección del rival.   Otra acción que nos será muy útil es la Acción Llave. En ella lanzamos 1d20 y el rival igual, el que obtiene mayor puntuación gana la llave y realiza el daño. Arriesgamos, ya que

BONOS Y SU IMPORTANCIA

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Nuestra ficha tiene una serie de valores normales, que pueden ser modificados negativa o positivamente mediante bonos. Estos bonos pueden marcar la diferencia a la hora de usar una u otra estrategia de combate y pueden darnos la clave de la victoria frente a nuestros rivales.   A su vez, debemos conocer también los bonos de nuestro rival, para asi saber sus puntos fuertes y débiles y usarlos a nuestro favor.    Los bonos son clasificados como pasivos y activos. Los bonos pasivos son los mas normales y los encontramos añadidos ya a los datos de la ficha de nuestro personaje. Los bonos pasivos bonos que afectan al combate pero no estan añadidos a los datos de la ficha, tenemos que estar atentos a ellos ya que se nos pueden pasar por alto.

DAÑOS AL BLOQUEAR

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Ya sabemos que cuando bloqueamos un ataque, tenemos una alta probabilidad de hacerlo con éxito, en la mayoría de los casos. En caso de bloquearlo, por regla general, recibiremos unos puntos de daño que se restaran de los puntos de resistencia/armadura/protección de la ficha de nuestro personaje.   En la siguiente lista tenemos los daños que se producen segun la acción usada en caso de bloquear de forma exítosa un ataque:   -Acción Golpe: 10 Ptos de daño -Acción Lanzar Objeto: 20 Ptos de daño -Acción Golpe Rápido: 10 Ptos de daño -Acción Combo: 10 Ptos de daño por vez que se bloquea -Acción Combo Rápido: 10 Ptos de daño por vez que se bloquea -Salto: 20 Ptos de daño -Doble Salto: 20 Ptos de daño -Engaño: 10 Ptos de daño en el primer golpe, 10 Ptos de daño en el segundo golpe

ACCIÓN SEPTIMO SENTIDO, ¿MERECE LA PENA?

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La Acción Septimo Sentido nos otorga unos bonos positivos a nuestro personaje que practicamente dejarían decidido el combate a nuestro favor, pero las probabilidades de obtenerla con éxito son muy bajas, tan solo un 10% con valores normales. Esto nos lleva a preguntarnos si nos merece la pena perder turnos para intentar lograrla.   Puede que la logremos, pero tras varias tiradas y cuando la obtenemos, podemos encontrarnos practicamente derrotados.   Siendo prácticos no es una acción muy rentable, ya que pasamos a confiar mucho en el factor suerte para lograr la victoria y esto como método de combate no es muy rentable, alguna vez puede que se obtenga la acción  Septimo Sentido  pero no es lo comun, aparte de no asegurarnos la victoria, solo unas mejores ventajas frente al rival.   Es recomendable hacerla en casos en los que nuestro rival sea superior a nosotros o nuestra ficha sea debil frente a cierto tipo de rival, o en casos en los que nuestro combate vaya muy mal y tengamos pocas o

ACCIONES DIRECTAS VS ACCIONES CON CONCENTRACIÓN

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Hay acciones que se realizan de forma directa, es decir sin necesidad de realizar una concentración antes y sin gastar un turno para realizarlas y otras que por el contrario necesitan realizar la acción concentración una o dos veces incluso. Depende del rumbo que tome el combate, nos interesaran unas mas que otras. Las acciones que no requieren concentración, dan mas fluidez al combate y se hace de manera mas rapida, no hay que esperar turnos para tener la posibilidad de realizar daño al rival. Al contrario, las acciones que necesitan concentración, tardan mas en realizarse pero sus ventajas son muchas (mayor daño, mas probabilidad de éxito, etc...).  El sabio uso de unas y otras aumentarán nuestras probabilidades de victoria.

ANALISIS DE FICHAS: WYVERN RADAMANTHYS

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A su nada despreciable cantidad de puntos de vida, añade una gran cantidad de puntos de energia mediante bono, que lo hace un hueso duro de roer. A ello, añadimos bonificaciones defensivas que hacen de Radamanthys una ficha muy equilibrada en cuanto a defensa, dificil de rematar. Tiene unos bonos en salto, con lo cual tendremos que tener cuidado cuando este personaje se eleva en el aire. Su principal apoyo sin embargo, lo tenemos en los poderes, que integran ataque y defensa de forma muy correcta, teniendo un poder devastador y a su vez una gran capacidad de defenderse de los ataques del rival. Sus puntos débiles hay que buscarlos mediante el uso de llaves y de presas para lograr reducir su vida y en los puntos fuertes de nuestra ficha para aprovecharlos en perjuicio de Radamanthys, trabajo duro.

ACCIONES PARA BAJAR LOS BONOS DEL RIVAL

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Son las acciones que reducen las capacidades ofensivas y defensivas del rival, reduciendo los bonos de nuestro atacante y poniendolo en jaque, dandonos una gran ventaja para lograr la victoria. Entre las acciones de este tipo encontramos Romper y Ptos Vitales, hay que tener en cuenta que solo pueden hacerse una vez por rival. Por este motivo y por la mecánica del combate, lo mejor es que de realizarse este tipo de acciones, se realicen en la primera parte del combate, al principio del mismo. Asi, en caso de lograrse, se disfrutarían mas de sus ventajas.